Mnogi se već s nostalgijom prisjećaju prvih “Commodoraca”, premotavanja kaseta, čekanja u neizvjesnosti da će ovog puta učitati iz prve. Tada je igranje video igara bio istinski društveni događaj. Prije svega jer su rijetki bili te sreće, ali i sposobnosti uvjeriti roditelje da je upravo to ono što im treba. Posjedovanje konzole također je podrazumijevalo okupljanja klinaca iz kvarta, susjedstva i razreda “hipnotiziranih” ekranom na kojem se odvija nekakva akcija. Igranje video igara ubrzano se širi, postaje sve popularnije, a igrače konzole sve naprednije i dostupnije. Kako razgraničiti kad određena aktivnost/ponašanje poprima obilježja ovisnosti, pitanje je na koje ćemo barem djelomično pokušati dati odgovor u ovom članku.

Pojam ovisnosti većina ljudi najčešće vezuje uz zlouporabu legalnih i ilegalnih opojnih sredstava (cigarete, alkohol, kokain, heroin…), no taj je pojam također primjenjiv i na sve veći broj ponašanja koja s vremenom od osobe koja ih (pre)često upražnjava stvara ovisnika. Neka od tih ponašanja/aktivnosti, a za koje u današnje vrijeme možemo čuti da mogu prerasti i prerastaju u ovisnost su igre na sreću (ovisnost o kocki/klađenju), seks, internet, ekstremni sportovi (adrenalinski ovisnici) odnosno sve što u osnovi sadrži nagrađujući oblik ponašanja. Jedna od operacionalnih definicija kaže da je ovisničko ponašanje svako ponašanje koje ispunjava temeljne komponente ovisnosti (istaknutost, promjena ponašanja, tolerancija, simptom povlačenja, konflikti, vraćanje) (Griffiths, 2010).

Pojasnit ćemo redom navedene komponente ovisnosti, u našem slučaju, ovisnosti o video igrama:

Istaknutost (engl. salience) – kad igranje video igara postane najvažnija aktivnost u životu osobe i dominira razmišljanjem (glavna preokupacija), osjećajima (ono čemu najviše žudi/teži) i ponašanjem (vidljivo po propadanju/kvarenju društvenih aktivnosti).

Promjena ponašanja (engl. mood modification) – odnosi se na subjektivna iskustva koja ljudi iznose kao posljedicu angažiranosti u igranju video igrica (npr. doživljavaju podražujući osjećaj koji ih “diže” ili umirujući osjećaj bijega odnosno neke vrste ukočenosti/utrnutosti – kao da su pod anestezijom).

Tolerancija (engl. tolerance) – potrebni su sve duži periodi igranja da bi se postigao isti efekt promjene ponašanja. Što znači da osoba uključena u igranje postepeno provodi sve više vremena uključena u to ponašanje.

Simptomi povlačenja (withdrawal symptoms) – neugodna osjećajna stanja i/ili fizički efekti koji nastupaju nakon prekida ili iznenadnog smanjenja vremena igranja kao primjerice drhtavica, neraspoloženost, iritabilnost.

Sukobi (engl. conflict) – odnosi se na sukobe između igrača video igara s ljudima koji ga okružuju, sukobe s ostalim aktivnostima (škola, posao, zadaće, društveni život, hobiji, ostali interesi) kao i sukobe unutar same osobe (intrapsihički konflikti i/ili subjektivni osjećaji gubitka kontrole) koji proizlaze iz previše vremena provedenog u igranju.

Vraćanje (engl. relapse) – ovaj pojam označava tendenciju ponovljenih povrataka na ranije obrasce igranja video igre kako bi se ponovno pobudili ekstremni osjećaji koje je pojedinac proživljavao na vrhuncu i kako bi ih što prije povratio nakon perioda apstinencije ili ograničenog igranja (Griffiths, 2010).

Ovisnost o igranju jednim dijelom možemo objasniti učinkom parcijalnog učvršćivanja (partial reinforcement effect). Smatra se da je upravo to ključni psihološki sastojak ovisnosti o igranju u kojoj je učvršćivanje isprekidano – intermitentno (na način da ljudi ustraju u aktivnosti i u odsustvu učvršćivača, nadajući se da je iduća nagrada baš iza tog ugla). Saznanje o efektu parcijalnog učvršćivanja uvelike koriste dizajneri video igara ciljno raspoređujući nagrade (kao i njihovu magnitudu) na način da “navuku” igrača (Griffiths, 2010).

Kao i kod svih ovisnosti, postoji potencijal za dugoročne štete. Dobra je vijest da je veoma mali broj ljudi razvio ovisnost do te mjere, no ekstremni slučajevi koji doživljavaju sve simptome i znakove tradicionalnih ovisnosti daju na razmišljanje. Zdravi entuzijazam uvijek doprinosi životu, no ovisnosti uvijek nešto odnose. (Griffiths, 2010).

Usprkos negativnim stranama, treba spomenuti pozitivne aspekte igranja. Ono može učiniti da se ljudi osjećaju bolje u psihološkom smislu a može djelovati i na povećanje samopouzdanja. Ponekad je to dobra razbibriga i odmor od svakodnevnog stresa. Na osnovu provedenih istraživanja psiholozi mogu ponuditi sljedeće savjete roditeljima čija djeca i tinejdžeri (a i oni sami) igraju video igre:

Roditelji trebaju biti upoznati sa sadržajem video igre i poticati djecu i mlade da igraju igre s više edukativnog, a manje nasilnog sadržaja. Kao što bi roditelji trebali voditi računa o gledanju nasilnog sadržaja na TV-u, isto vrijedi i za video igre.

Poticati djecu da igraju u skupinama (vršnjaka) radije nego kao samostalnu aktivnost jer to vodi međusobnom razgovoru i suradnji. Istraživanja konzistentno ukazuju da je glavni razlog igranja društveni element (Cole i Griffiths, 2007; prema Griffiths, 2010).

Postaviti vremenska ograničenja, a poželjno je dozvoliti igranje nakon što djeca i mladi napišu zadaće i izvrše obaveze.

slijediti upute proizvođača igara kao i proizvođača opreme (npr. udaljenost od ekrana, dovoljno osvijetljena prostorija, ekran koji nije na maksimalnoj svjetlini).

Ako ove preporuke ne pomažu, privremenozabraniti igranje, te kod ponovnog uključivanja dogovoriti zajednička pravila i vrijeme prikladno za igranje.

Uza sve nabrojane pozitivne i one manje dobre strane igranja video igara, recimo još da je primjerice Kina zakonski ograničila vrijeme koje mladi i odrasli smiju provoditi igrajući online igre, a Nizozemska i Južna Koreja uvele su klinike za liječenje ovisnosti o igranju.

Goran Poropat, dipl. psiholog

Tekst: www.zdravi-grad-porec.hr

Foto: Profimedia